Motivi Slogohimo
SHARE :

GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MENGHILANGKAN KEJENUHAN BELAJAR DARING – SURANTI, S.Pd

16
07/2021
Kategori : Berita
Komentar : 0 komentar
Author : Purwanto_Motivi


GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN

MENGHILANGKAN KEJENUHAN BELAJAR DARING

Suranti, S.Pd

Guru Bimbingan dan Konseling (BK)

SMP Negeri 3 Kartasura

 

Pandemi covid 19 yang menyerang Indonesia terhitung sejak Maret 2020 memaksa kita untuk melaksanakan pembelajaran dari rumah supaya terhindar dari kerumunan agar wabah tidak semakin meluas. Tidak sedikit yang mengeluh dalam pembelajaran daring, salah satunya yang dirasakan oleh siswa yang merasa jenuh dengan pembelajaran yang kadang disampaikan monoton hanya berupa materi dan tugas. Keluhan ini tentunya tidak disampaikan oleh siswa secara langsung, tapi dapat dilihat dari respon dalam keberjalanan kegiatan belajar.

Kejenuhan dalam pembelajaran ini tidak sedikit memberi dampak pada siswa. Mulai dari tidak antusiasnya siswa dalam mengikuti kegiatan belajar, pemahaman siswa terhadap pelajaran tidak maksimal, dan akhirnya berujung pada nilai yang kurang memuaskan. Bahkan ada siswa yang cenderung memilih untuk tidak mengikuti pembelajaran, mulai dari bolos kelas daring, tidak mengumpulkan tugas, dan parahnya menghilang tidak bisa dihubungi.

Berbagai cara telah ditempuh dengan semaksimal mungkin dalam melaksanakan kegiatan daring agar dapat diterima dengan baik. Guru Bimbingan dan Konseling SMP Negeri 3 Kartasura kemudian memberikan layanan bimbingan klasikal dengan memasukkan gamifikasi dalam layanan. Siapa yang tidak kenal dengan game? Dari kalangan anak-anak sampai lanjut usia sudah barang pasti tidak asing dengan permainan yang bisa dimainkan di handphone canggih ini. Dengan adanya insert game dalam pemberian layanan, siswa akan lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran dan apa yang disampaikan oleh guru akan lebih mudah terinternalisasi pada siswa.

Adapun langkah-langkah layanan klasikal dengan memasukkan gamifikasi dalam layanan tersebut yaitu : (1) guru BK membagikan link meeting dengan siswa, (2) guru BK membuka pelajaran dengan menyapa siswa dan mengawali kegiatan dengan berdoa, (3) guru BK mengabsen kehadiran siswa, (4)guru BK menyampaikan tujuan layanan dilanjutkan dengan menyampaikan materi layanan, (5) disela-sela penyampaian materi layanan, guru BK menggunakan gamifikasi untuk mereview materi yang telah disampaikan dan mengajak siswa untuk terlibat dalam proses layanan melalui gamifikasi, (6) guru BK mengajak siswa untuk membuat kesimpulan dengan menggunakan gamifikasi, (7) guru BK menutup layanan, (8) guru BK memberikan evaluasi berupa soal-soal kepada siswa dengan gamifikasi.

Hasil dari kegiatan layanan bimbingan klasikal dengan memasukkan gamifikasi dalam layanan berdasarkan evaluasi yang diberikan, siswa menunjukkan ketertarikan yang lebih terhadap layanan bimbingan, siswa lebih antusias dalam kegiatan belajar daring, selain itu siswa dapat lebih memahami apa yang disampaikan guru BK yang dapat dilihat dari kemampuan siswa mengerjakan soal-soal evaluasi. Jadi kesimpulannya, layanan bimbingan klasikal dengan memasukkan gamifikasi dalam layanan merupakan salah satu alternatif untuk menghilangkan kejenuhan dalam belajar daring.

Berita Lainnya



Tinggalkan Komentar